Garde du Conseil Noir

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Garde du Conseil Noir

Message par Jason Dark le Jeu 12 Mar - 16:01

Officiellement,la Garde du Conseil Noir est un groupe chargé de la sécurité du Conseil Noir.Quel qu’en soit la raison,ses membres sont d'une loyauté infaillible envers ce dernier.

Ça,c'est ce qui est officiel.Mais la Garde du Conseil est en réalité bien plus que ça.Ses membres incluent également des espions et des assassins chargés d'écarter d'une manière ou d'une autre toute personne gênante au Conseil Noir.Depuis peu,leurs rangs comptent aussi des scientifiques chargés de forcer et contrôler la mutation en demi-zombi dans le but de créer des gardes et des assassins plus puissants.

Suite à l'arrestation du Conseil Noir par le Capitaine McKendrick,la Garde du Conseil a été officiellement dissoute.Mais celle-ci ne l'entend pas de cette oreille et mène à présent une guérilla contre la Garde Noire depuis un QG secret dans le désert.Dans ce combat,ils sont aidés par des mercenaires anciennement engagés par le Conseil Noir qui n'apprécient pas qu'on les privent de travail et par des Gardes Noirs considérant que la manière dont McKendrick a prit le contrôle de la Citadelle Noire fait de lui un tyran.

Battle theme.

Troupes de la factions:

Scientifiques:Ce sont les scientifiques cherchant à créer une formule permettant de forcer et contrôler la mutation en demi-zombi.Ils ne sortent jamais du QG secret des gardes du Conseil,mais sont prêts à se défendre s'ils tombent sur un intrus.

Type:TEC.

Stats:10PVs
3PA
1SP
0 STR
0 MAG
10 TEC

Skill:Expérimentation.

Effet:Cible un ennemi et lance 1d6.Selon le résultat:
1:La stat principale de la cible est doublée.
2:La cible reçoit 1d10 d'auto-heal par tour.
3:La cible subit 1d10 de dégâts TEC par tour.
4:La stat principale de la cible est réduite de moitié.
5:Les PAs de la cible sont réduit de moitié.
6:La cible est mise KO instantanément.

Description tr0 sw4gg:Le scientifique profite d'avoir un cobaye sous la main pour tester sa formule.

Durée:1 tour.



Assassin:Les assassins de la Garde du Conseil sont les hommes chargés de trouver et d'éliminer les ennemis du Conseil Noir.Ils sont prêt à ignorer toute morale pour accomplir leur mission.Ils préfèrent éviter les combats directs.

Type:TEC.

Stats:50PVs
3PA
1SP
0 STR
0 MAG
40 TEC

Premier skill:Nom:Opportunité.

Effet:Faire un échec critique contre un assassin le rend invulnérable jusqu'à son prochain tour.

Description tr0 sw4gg:Une fois en combat direct,un assassin profitera de la première erreur de ses ennemis pour s'échapper.

Deuxième skill:Nom:Assassinat.

Effet:Si la première attaque de base lancée après l'activation d'Opportunité ou si l'assassin rejoint un combat déjà en court,la cible est éliminée.

Description tr0 sw4gg:La force des assassins résident dans leur capacité à coller une balle dans la nuque de leur cible avant qu'elle n'ait put les voir.



Garde du Conseil:Les principaux représentants de la Garde du Conseil Noir.Ils manient la lance et le bouclier(ou les armes de fortune qui peuvent en faire office)et sont reconnaissables à leurs vêtements noirs et leur masque de Guy Fawkes cachant tous leurs traits physique.Ils utilisent tous un modificateur de voix.

Type:STR.

Stat:175PVs
2PA
1SP
55 STR
0 MAG
0 TEC

Premier skill:Nom:Réactif.

Effet:Permet d'annuler les dégâts de la première attaque portée avec succès de chaque personnage adverse.

Description tr0 sw4gg:Entrainé à identifier les menaces avant qu'elles ne puissent agir,le garde du Conseil ne se laissera jamais touché sans avoir d'abord vu à qui il avait à faire.

Deuxième skill:Nom:Immunité diplomatique.

Effet:Le garde choisit une cible alliée.Cet allié devient entièrement invulnérable tant que le garde du Conseil n'est pas vaincu.

Description tr0 sw4gg:Une fois qu'un garde du Conseil décide de protéger quelqu'un,il faudra lui passer sur le corps avant de pouvoir faire la moindre égratignure à ce quelqu'un.



Prototype:"Prototype" est le nom donné pour désigné ceux qui ont subit les expérimentations de la Garde du Conseil Noir.Il s'agit de demi-zombis grands et forts dont la mutation a été contrôlée pour toujours atteindre le même stade.Cependant,tous les cobayes n'ont pas put supporter mentalement ces expérimentations et sont devenues des bêtes assoiffées de sang finalement peu différentes des zombis.La Garde du Conseil les contrôle à l'aide d'implants cérébraux.Leur force leur permet d'utiliser des lances et des boucliers de fortune très lourds,voir des hallebardes,des marteaux de guerre,etc...

Type:STR.

Stats:500PVs
2PA
1SP
50 STR
0 MAG
0 TEC

Premier skill:Nom:Régénération macabre améliorée.

Effet:Le prototype lance 1d20 d'auto-heal à chaque tour.

Description tr0 sw4gg:Le conditionnement de ces prototypes a permit d'améliorer leur capacité de régénération.

Deuxième skill:Nom:Résistance de macchabée améliorée.

Effet:Le prototype est insensible aux effets négatifs causés par la douleur(sauf de nature magique)les saignements,les poisons et les maladies.

Description tr0 sw4gg:Le conditionnement des prototypes leur donne une constitution encore meilleure que celle de n'importe quel zombi ou demi-zombi.

Leader de la faction:

Capitaine Jugement,leader dans l'ombre:Chaque garde du Conseil est identifié par un nom de code.En général,un nom de code correspond à une personne qui se cache derrière.Pour le Capitaine de la Garde du Conseil,c'est différent.Le nom de code "Jugement" n'est pas le nom de code d'une personne ayant accédé au rang de capitaine.Il s'agit du nom de code donné à tous les capitaines,peu importe ce qu'était l'ancien.

Le Capitaine Jugement n'est pas un homme de terrain.Il reste la plupart du temps caché au plus profond du repère secret de la Garde du Conseil,installé quelque part dans la terres éloignées(bien qu'assez proche de la Citadelle tout de même)suite à la chute du Conseil Noir,et se contente de donner les directives.Quiconque voudrait dérouter la Garde du Conseil devrait donc l'atteindre,à condition de savoir où se trouve son repère pour commencer.Et même ainsi,le capitaine est loin d'être sans défense...

...

Jugement est vêtu exactement de la même manière que n'importe quel autre garde du Conseil.Cependant,son style de combat est beaucoup plus offensif.Au lieu d'une lance et d'un bouclier,il utilise une lance de taille normale et une seconde lance plus courte.

Type:STR.

Battle theme.

Stats:300PVs
3PAs
2SPs
50 STR
0 MAG
0 TEC

Premier skill:Nom:Mission d'urgence.

Effet:Lance autant de dés 100 qu'il y a de personnages affrontant Jugement.Selon les résultats,invoque au tour suivant:
1-10:Un scientifique.
11-25:Un assassin.
26-90:Un garde du Conseil.
91-100:Un prototype.
Tant que les invocations appelées sur le terrain par ce skill sont debout,Jugement ne peut être atteint,mais ses PAs sont réduits à 1 et il ne peut plus attaquer normalement.

Description tr0 sw4gg:Jugement appelle à lui ses gardes pour le défendre.

Deuxième skill:Nom:Enchainement.

Effet:Si Jugement réussit trois attaques de base en un tour,il peut attaquer trois autres fois gratuitement.Il ne peut subir d'échecs critiques durant ces trois attaques supplémentaires.

Description tr0 sw4gg:Jugement ne s'arrête pas en si bon chemin.

Troisième skill:Nom:Perce-cœur.

Effet:Applique un effet de saignement.

Description tr0 sw4gg:Jugement empale son adversaire avec une de ses lances puis la retire,le faisant saigner.

Durée:3 tours.

Dégâts:Inflige 20 dégâts STR.La cible subit 10 dégâts neutres par tour,+5 pour tous les 25PVs qui manquaient à la cible après avoir subit les dégâts initiaux.

Quatrième skill:Nom:Mise à mort.

Effet:Passif remplaçant les attaques de bases lorsqu'il reste au moins une invocation appelée par Mission d'urgence.La cible désignée subit une attaque de base de chaque alliés de Jugement.

Description tr0 sw4gg:Jugement ordonne la mise à mort d'une personne gênante.

_________________
TEC>STR>MAG>TEC
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Jason Dark

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