Garde Noire

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Garde Noire

Message par Jason Dark le Mer 18 Fév - 22:16

La Garde Noire sont les hommes et les femmes chargés de défendre la Citadelle Noire contre les zombis et les autres menaces pouvant venir de l'Outre-Monde.Ils ont également pour rôle de nettoyer régulièrement les alentours de celle-ci de la présence des mort-vivants.Ils peuvent aussi parfois être envoyés en expédition lointaine pour accomplir diverses missions,incluant l'apport d'aide aux autres campements de survivants.

Battle theme de la faction.

Troupes de la faction:

Miliciens:Reconnaissables grâce au bandeau noir qu'ils portent autour du front,ils ne sont pas d'excellents combattants,mais ils sont parmi les plus courageux et les plus teigneux,refusant de se laisser avoir par les attaques de leurs ennemis.Ils sont armés de diverses armes de mêlée,tel des machettes(avec des néons bleus,donc ce sont des machettes du futur)ou des battes de baseball.

Type:STR.

Stats:10PVs
3PAs
1SP
10 STR
0 MAG
0 TEC

Skill:Nom:Survivant de l'enfer.

Effet:Immunité aux échecs critiques.À chaque fois qu'un ennemi attaque le milicien,cet ennemi doit lancer un dé 100 supplémentaire pour chaque attaques.Si l'ennemi fait moins de 50 avec ce dé,le milicien évite complètement les dégâts,y compris les coups critiques.Ne permet pas d'éviter les attaques des skills.

Description tr0 sw4gg:Le milicien n'est peut-être pas reconnu pour infligé énormément de dégâts à ses ennemis,mais il est reconnu pour n'en recevoir aucun en retour.



Fantassin:Reconnaissables grâce à leur casquette noir,ce sont de simples humains comme vous et moi qui se prennent pour des héros de film d'action américain et qui aiment faire des entrées spectaculaire en tirant partout.Non seulement cela gaspille des munitions car les dégâts causés sont minimes,mais en plus,une fois au milieu de la bataille,ces soldats du dimanche ne savent plus vraiment quoi faire...Ils sont armés de diverses fusils d'assaut et fusils à pompe.

Type:TEC.

Stats:10PVs
3PAs
1SP
0 STR
0 MAG
10 TEC

Skill:Nom:Spray&pray.

Effet:Réparti trois attaques entre trois ennemis ou concentre trois attaques sur le même ennemi.Utiliser la première option alors qu'il y a moins de trois ennemis valides ne permettra d'attaquer que deux fois.Ces attaques étant des attaques de base,le lanceur doit lancer un dé 100 comme s'il attaquait normalement.

Description tr0 sw4gg:Cette technique est extrêmement redoutable et réduit à néant les ennemis du fantassin!Du moins,ce serait le cas s'il savait visé un minimum correctement.Au final,ce n'est qu'une perte de munitions.



Gardien:Fringués comme des CRS et armés de shockshields,ils ne laisseront passer personne.D'étranges rumeurs disent que "là où un citoyen normal ne peut tenir tête qu'à deux zombis,un gardien peut en tenir tête à quatre.Cinq si ce n'est pas un junkie" .Mais quel est le sens de cette rumeur?

Type:STR.

Stats:200PVs
1PA
1SP
30 STR
0 MAG.
0 TEC.

Premier skill:Nom:Shock bash.

Effet:Lance un dé 100.De 1 à 75,effet normal:-1PA à la cible. Au-dessus de 75:effet critique:-3PA.

Description tr0 sw4gg:Le gardien charge plus d'électricité dans son shockshield,électrocutant violemment sa victime,lui faisant plus mal qu'avec un bash normal et capable d'entraver ses mouvements.

Durée:1 tour.

Dégâts:Attaque normale STR avec un bonus de +10 à la stat.

Deuxième skill:Nom:Rempart.

Effet:Le gardien obtient une armure d'une valeur équivalente à sa vie actuelle,qui absorbe tous les dégâts(exceptés ceux des échecs critiques)à sa place et qui renvoie la moitié des dégâts infligés par les attaques au corps à corps sous la forme de dégâts TECs tant qu'elle est active.Dépenser des PAs pendant que l'armure est active lui retire 10 points.

Description tr0 sw4gg:Le gardien se met en position défensive et fait chauffer son shockshield,le rendant non seulement invulnérable aux attaques mais électrocutant ceux qui tentent de l'attaquer de près.Cependant,le gardien à ses limites et finira pas lâcher sous la pression.De plus,pour optimiser l'efficacité de la protection,il doit maintenir une position particulière,sans quoi il éprouve plus de difficultés à encaisser les coups.



Éclaireur:Préférant frapper depuis les ombres,les éclaireurs,vêtus d'une cape à capuche noire,sont toujours accompagnés de leur Invisiwatch,de leur fusil sniper à énergie avec visée assistée et de leur couteau bowie.Avec des néons bleus sur le couteau.C'est donc un couteau du futur.

Type:TEC.

Stats:50 PVs
3PA
2SP
10 STR
0 MAG
20 TEC

Premier skill:Nom:Sournoiserie.

Effet:L'éclaireur lance un dé de fuite.Si sa fuite n'est pas interrompue,contrairement à une fuite classique,il peut revenir aussitôt dans le combat et lancer un dé 100.Si le résultat est de 50 ou moins,il inflige un coup critique de type STR.Si c'est plus de 50,la cible est instantanément mise KO.

Description tr0p sw4gg:L'éclaireur fait mine de fuir le combat,puis revient camouflé par son Invisiwatch pour poignarder l'un de ses ennemis dans le dos.

Deuxième skill:Nom:Feinte.

Effet:Lance un dé 100.En-dessous de 50:Effet normal.Au-dessus de 50:Effet critique.

Description tr0 sw4gg:L'éclaireur fait mine de reculer tout en activant son Invisiwatch,pour au final la désactiver et charger son adversaire,Bowie en main.

Dégâts:Effet normal:Inflige l'équivalent de la stat STR de l'éclaireur.Effet critique:Inflige le double de l'équivalent de la stat STR de l'éclaireur.



Chaman:Mystérieux personnage habillé comme un docteur à l'époque de la peste et portant avec cela plusieurs crânes accrochés en bandoulière,il n'hésitera pas à utiliser ses puissants pouvoirs pour tourmenter ses victimes à l'aide des âmes de ceux ayant péris dans l'Outre-Monde ou à optimiser ses capacités à l'aide de ses pouvoirs chamaniques.

Type:MAG.

Stats:50PVs
2PAs
2SPs
0 STR
40 MAG
0 TEC

Premier skill:Nom:Puissance des éléments.

Effet:Lance un dé 4.Selon le résultat,appliquer l'un des effets suivants:
1:Feu intérieur:La prochaine attaque réussie est un coup critique assuré.
2:Peau de pierre:Le chaman obtient une armure d'une valeur de 50 points.Tant que l'armure est active,le chaman est immunisé aux effets négatifs des sorts(perte de PA,saignement,etc...).
3:Furie du vent:La prochaine attaque contre le chaman est un échec critique assuré.
4:Prison aqueuse:Le chaman prépare une bulle d'eau qu'il peut envoyer dès qu'il le désire sur un ennemi.Au premier tour,l'ennemi subira 1d4 de dégâts MAG.À chaque tour,les dégâts sont doublés.

Description tr0 sw4gg:1:Le chaman invoque le pouvoir du feu pour s'entourer d'une aura de flammes qui est juste là pour le swag et embrase ses ennemis.
2:Le chaman invoque le pouvoir de la terre pour se protéger des attaques et des effets secondaire de celles-ci.
3:Le chaman invoque le pouvoir du vent pour s'entourer d'un bouclier invisible qui fera perdre toute précision à quiconque tentera de s'en prendre à lui.
4:Le chaman place une bulle d'eau autour de la tête de l'un de ses ennemis pour le noyer.

Nombre de tours d'effet:1:Jusqu'à ce que le chaman attaque.
2:Jusqu'à ce que l'armure soit brisée.
3:Jusqu'à ce que le chaman soit attaqué.
4:Jusqu'à la mort de l'ennemi affecté ou jusqu'à la fin du round.

Deuxième skill:Nom:La Complainte des Âmes Perdues.

Effet:Immobilise la cible.

Description tr0 sw4gg:Technique souvent questionnée au niveau moral mais toujours approuvée au niveau pratique.Si le chaman a la chance de trouver un cadavre mort assez récemment,il capture l'âme du défunt et la stocke dans ses crânes vaudou.Après cela,il les utilise en combat en les envoyant tournoyer autour de sa victime qui,accablée par les plaintes des âmes résonnant dans sa tête,tombe à genou et se met à pleurer.À moins qu'elle ne fasse preuve de suffisamment de volonté.

Nombre de tours d'effet:Jusqu'à ce la cible réussisse à faire au-dessus de 50 avec un dé 100 au début de son tour(après quoi,il lui faut toujours un tour pour se remettre).



Fouineur:Les fouineurs de la Garde Noire ont un don pour trouver tout et n'importe quoi dans les endroits les plus improbables.Et c'est souvent dans le sol.Ils sont équipé d'une pelle qu'ils utilisent pour fouiller,mais aussi pour se battre si cela devient nécessaire.

Type:STR.

Stats:125PVs
2PA
2SP
25 STR
0 MAG
0 TEC

Premier skill:Nom:Pelleté de sable.

Effet:La cible à un malus de -20 à ses dés de précision à son prochain tour.Le malus diminue de 5 à chaque tour jusqu'à atteindre 0.

Description tr0 sw4gg:Le fouineur prend du sable dans sa pelle et l'envoie dans la figure de son adversaire.Et peu importe où il se trouve,il arrivera à trouver du sable à mettre dans sa pelle.

Deuxième skill:Nom:Trouvaille miraculeuse.

Effet:Lance 1d6.Selon le résultat,le fouineur trouve:
1:Gourde d'eau:rend 1d20 de vie au fouineur ou à un allié.
2:Piqûre de calmant:applique un malus de -1PA à un ennemi pour 1 tour plus un autre tour pour tous les 25% de PVs qui lui manquent.
3:Stéroïdes:Donne un bonus de +1PA et de +20 de dégâts au fouineur ou à un allié pour 3 tours.Cependant,à la fin de ces 3 tours,le personnage affecté subit un malus de -10 aux dés de dégâts plus -10 pour tous les 25% de PVs qui manquaient au personnage affecté au moment où l'effet prend fin.Ce malus dure également 3 tours.
4:Bâton de dynamite amorcé:Après 1d6 tours,tous les personnages présents subissent 1d100 de dégâts de type TEC.
5:Plus grosse pelle:La stat STR du fouineur est doublée.
6:Pistolet de détresse:Même effet que le skill Leadership de McKendrick.

Description tr0 sw4gg:Il peut arriver que les fouineurs détectent la présence d'un objet précieux en plein combat,et ils n'hésitent à s'arrêter de se battre un instant pour le déterrer,avant de repartir de plus belle.



Technicien:Les techniciens de la Garde Noire sont les personnes auxquelles on doit plusieurs nouvelles installations électriques dans la Citadelle Noire,notamment les puissantes tourelles manuelles qui longent ses murs.Ils sont également chargés de les faire fonctionner et de les entretenir.S'ils se retrouvent dans un combat,ils utilisent les outils à leur disposition pour se défendre.On les reconnait au casque de chantier,les gants de sécurité et les bottes de sécurité noirs qu'ils portent.

Type:TEC.

Stats:75PVs
2PA
3SP
25 STR
0 MAG
0 TEC

Premier skill:Nom:Tourelle automatique.

Effet:Après 3 tours,même si le technicien a été vaincu,un tourelle automatique est invoquée.Voir ses stats plus bas.

Description tr0 sw4gg:Si la situation l'exige,le technicien peut rapidement programmer et déployer une mini-tourelle automatique.La tourelle met du temps à se déployer,mais est protégée par un champs de force possédant juste assez de batterie pour lui en laisser le temps.

Invocation:Type:TEC.

Stats:50PVs
3PA
0SP
0 STR
0 MAG
50 TEC

Deuxième skill:Nom:Conscience du danger.

Effet:Les dégâts TEC sont réduits de moitié lorsque utilisé contre le technicien.

Description tr0 sw4gg:Les techniciens savent à quel point la technologie peut être mortelle.Ils savent aussi réduire cette mortalité.



Apprivoiseur:Les apprivoiseurs de la Garde Noire coopèrent avec le meilleur ami de l'homme pour les aider lors d'expéditions dans le désert.En cas de bataille,l'apprivoiseur reste derrière et laisse son familier s'occuper de la menace.

Type:STR.

Stats:50PVs
3PA
2SP
30 STR
0 MAG
0 TEC

Premier skill:Nom:Intimidation.

Effet:Pousse un personnage faible à fuir

Description tr0 sw4gg:Lorsqu'il combat,le chien de l'apprivoiseur grogne et aboie après ses ennemis.Si certains n'en sont guère impressionnés,la plupart craignent les mâchoires des chiens de la Citadelle et préfère fuir plutôt que de risquer de finir dans leur gueule.

Deuxième skill:Nom:Ordre de tuer.

Effet:Tue un personnage faible.Inflige une attaque critique de type STR aux personnages puissants.

Description tr0 sw4gg:Bien qu'on pourrait penser le contraire en les voyant se battre,les chiens de la Garde Noire sont dressés par les apprivoiseurs de manière à ne pas infliger de blessures mortelles.Cependant,pour les cas extrêmes,ils ont aussi étés dressés de manière à faire exception à cette règle si un certain ordre est donné.



Ermite:Les ermites de la Garde Noire sont des agents solitaires expert en survie en milieu hostile.Ils sont capable de créer des sources de nutriments,d'hydratation et de soins à partir d'on-ne-sait-quoi et on raconte qu'ils sont même doté d'un mystérieux pouvoir...Ils sont les seuls Gardes Noirs à ne pas porter de vêtement permettant de les reconnaitre en tant que tel.

Type:MAG.

Stats:100PVs
2PA
2SP
0 STR
30 MAG
0 TEC

Premier skill:Nom:Substance douteuse.

Effet:À chaque tour,l'ermite régénère 1d10 de PVs.Pour chaque blessure qu'il subit,peu importe sa gravité,rajouter 1d10 de régénération.

Description tr0 sw4gg:Les ermites ont toujours sur eux une fiole contenant cette étrange substance qui les revigore comme par magie,mais nul ne sait comment ils les fabrique.

Nombre de tours d'effet:3 tours.

Deuxième skill:Nom:Prémonition.

Effet:L'ermite évite les dégâts et les effets négatifs du premier skill qui lui en cause.

Description tr0 sw4gg:Les ermites sont connus pour avoir la capacité à sentir venir le danger.



Héros:Un long manteau noir,des lunettes de soleil,une cigarette en bouche,les cheveux(et parfois la barbe)au vent,mais surtout,un Golden Eagle dans la main gauche et une épée tronçonneuse dans la main droite,ces guerriers ont des gueules de héros et en sont.

Type:STR.

Stats:100PVs
2PAs
2SPs
30 STR
0 MAG
30 TEC

Premier skill:Nom:Sauveur de l'humanité.

Effet:Réanime un allié KO et lui redonne la moitié de ses PVs max.

Description tr0 sw4gg:Les héros n'abandonnent jamais leurs camarades.

Deuxième skill:Nom:Dernier souffle.

Effet:S'active lors de la mort du héros de la Garde.

Description tr0 sw4gg:Lorsqu'un héros meurt,il emporte ses ennemis avec lui.Et pour se faire,il a toujours une grenade planquée quelque part.

Dégâts:Inflige une attaque normale TEC à tous les combattants restant,aussi bien les ennemis que les alliés du héros.Si celui l'ayant achevé a utilisé une attaque au corps à corps,il subit un coup critique.



Garde du corps du capitaine:Les Gardes Noirs sont habituellement très loyaux envers leur capitaine,mais les gardes du corps de celui-ci le sont encore plus,et sont prêt à tout pour le protéger,quitte à utiliser leur propre corps pour y parvenir.Ils sont toujours armé d'un M16 et d'un Desert Eagle,et sont reconnaissables grâce à leur cagoule et le fait qu'ils parlent au travers d'un modificateur de voix.Ils ont pour habitude de ne pas utiliser leurs vrais noms.

Type:TEC.

Stats:225PVs
2PA
1SP
0 STR
0 MAG
45 TEC

Premier skill:Nom:Garde dévoué.

Effet:À chaque fois que le Capitaine de la Garde Noire subit un coup fatal,le garde du corps subit les dégâts à sa place.

Description tr0 sw4gg:Les gardes du corps préfèreraient mourir plutôt que de voir leur capitaine succomber.

Deuxième skill:Nom:Garde vengeur.

Effet:Les gardes du corps gagnent +5 aux dés de dégâts contre les ennemis pour chaque coups normaux réussis contre le Capitaine de la Garde Noire et +10 si ce sont des coups critiques(incluant les coups arrêtés par Garde dévoué).

Description tr0 sw4gg:Les gardes du corps du capitaine tirent plus fort sur ceux qui blessent leur chef.Tout simplement.



Biker:La moto est un véhicule que n'importe quel membre de la Garde Noire peut être amené à utiliser lors de mission leur demandant de se déplacer rapidement.Mais seulement une poignée d'entre eux ont étés entrainés pour combattre dessus.Reconnaissable à leur tenue,un casque et une combinaison en cuir noir,ces soldats d'élites parcourent rapidement le champs de bataille,semant le chaos à l'aide de leur PML 500g,un pistolet mitrailleur très léger.

Type:TEC.

Stats:350PVs
3PAs
1SPs
0 STR
0 MAG
60 TEC

Premier skill:Nom:Vents du désert.

Effet:Pour chaque tirs réussis,le biker gagne 1PA supplémentaire au prochain tour.

Description tr0 sw4gg:D'abord,le biker commence doucement,en passant puis en fuyant en tirant quelques rafales,puis il se met à tourner autour de ses victimes en les harcelant d'une pluie de balles.

Nombre de tours d'effet:1 tour.

Deuxième skill:Nom:Persévérance.

Effet:À sa mort,le biker lance un dé 100.S'il fait plus de 50,il invoquera au prochain tour un motard à pied.Cette invocation à les même stats que le biker,mais ne peut pas utiliser ses skills et n'a que 100PVs.

Description tr0 sw4gg:Les bikers sont bornés et ne se laissent pas avoir si facilement.



Leaders de la faction:

Capitaine Billy McKendrick,leader charismatique:Avant la Zombie Apocalypse,Billy,qui vivait en Écosse,avait tout ce dont un homme pouvait rêver en ce monde. Une femme qui l’aimait,une jeune fille adolescente brillante et un fils adorable. Sans oublier un boulot qui lui plaisait et un logement qui,sans être le luxe,leur était bien suffisant. Tout cela bascula le jour de ses quarante ans. C’est ce jour là que les zombis choisirent pour sortir des tombeaux et attaquer les vivants. Il réussit à sauver son fils,qui n’avait que cinq ans,mais sa femme et sa fille perdirent toutes deux la vie très tôt après la première attaque.

Avec son fils,Billy se réfugia,avec de nombreux autres survivants,dans un camp militaire. Malheureusement,celui-ci fut l’un des premiers à tomber,et il fut contraint de fuir.

En 2046,cela faisait exactement un an qu’il errer dans ce monde en ruine,luttant pour protéger son fils et pour survivre avec l’aide d’un petit groupe de survivants. Ce jour là,il constata qu’il en avait marre. Pas de survivre. Non,il en avait marre d’errer,d’être forcé à partir lorsque les zombis devenaient trop nombreux dans la zone dans laquelle ils campaient. Ces immondes créatures lui avaient presque tout pris,et il aurait dut les laisser parcourir cette terre librement?Les laisser le chassé de chez lui?Plus maintenant. Il décida qu’à partir de ce jour,ce serait lui qui chasserait les zombis qui osaient venir sur son territoire. Décidé,il se tourna vers les autres membres de son groupe,et décréta qu’à l’endroit où ils venaient de s’arrêter,ils construiraient leur base définitive et qu’ils la défendraient à tous prix contre les mort-vivants.Naturellement,il y eut des protestations à ce plan qui semblait suicidaire,mais Billy parvint à les convaincre grâce à son leadership.

En 2048,exactement trois ans après l’apparition des putrides,lorsque le monde devint un désert aride,le petit campement de Billy McKendrick et ses joyeux compagnons était toujours là.Plus ou moins.Car à présent,il était devenu bien plus qu’un campement. Au cours des deux années précédentes,de nombreux survivants étaient passés près de leur territoire.Certains les rejoignirent,d’autres tentèrent de les piller et rencontrèrent une mort stupide,d’autres encore continuèrent leur chemin.Ces derniers répandirent la légende d’un groupe de survivants ayant monté un campement fortifié et repoussant les assauts des zombis,et de nombreux autres groupes tentèrent de faire pareil,avec plus ou moins de succès.Surtout moins.Mais les survivants qui restèrent avec Billy et ses hommes(car ils lui obéissaient au doigt et à l’œil,bien qu’il n’ait jamais été officiellement nommé chef du groupe)se firent de plus en plus nombreux.Et plus il y en avait,plus ils amélioraient les défenses du campement,jusqu’à ce qu’il devienne une imposante forteresse quasiment imprenable.Du moins,elle l’était pour des cerveaux aussi peu développés que ceux des zombis.En l’honneur de Billy et des compagnons originaux,qui,pour se reconnaître,étaient toujours habillés principalement de noir,les survivants nommèrent cet endroit…la Citadelle Noire.

La communauté de la Citadelle étant devenue relativement grande,ses habitants décidèrent de mettre en place un système politique pour pouvoir gérer la ville.C’est ainsi que fut créé le Conseil Noir.Billy,ne voulant pas assumer le statut de politicien,refusa d’en faire partie.En revanche,lorsque les citoyens créèrent la Garde Noire,afin de pouvoir mieux défendre la Citadelle,il accepta volontiers d’en devenir le capitaine,et jura fidélité aux membres du Conseil.

Deux ans passèrent.Il avait à présent quarante-cinq ans,et son fils en avait dix.Rien de particulier ne s’était passé ces deux dernières années.Juste ce qui était devenu la routine depuis cinq ans.Il était fier de voir que la Citadelle Noire tenait toujours après tout ce temps.Mieux encore,il semblait que même les mort-vivants avaient comprit qu’il était inutile d’insister,car leur présence était relativement rare à moins de cinq kilomètres de la ville,grâce au travail efficace de la Garde Noire lors des missions de nettoyage.Son objectif était accompli.Il avait réussi à chasser les zombis de son territoire.Oh,certes,ce n’était qu’un petit oasis au milieu de ce gigantesque désert,mais c’était suffisant pour le satisfaire,surtout qu’il ne s’attendait pas à créer une telle forteresse en si peu de temps.Et pourtant,alors que tout allait si bien,au fond de lui,il sentait que,bientôt,le quotidien de la Citadelle allait violemment changer…

Une fois encore,ce dont il avait rêvé allait être bouleversé.Mais cette fois-ci,ce serait la faute d’un humain.Pire encore,ce serait l’un des survivants s’étant installé à la Citadelle.Le Président du Conseil Noir Kaymax en personne.Cet homme prendra des décisions contraire à la cause du Capitaine McKendrick,et ce dernier ne pourra rien y faire,car il a juré fidélité au Conseil,et il semble que ce cher Billy soit trop loyal envers ses serments…



Physiquement,Billy n’a rien de spécial. Un mètre quatre vingt. Quatre vingt kilos. Pas un gringalet,mais pas particulièrement musclé non plus. Tous ses cheveux sont tombés assez tôt,alors il compense avec sa barbe châtain foncée. Lorsque l’on regarde dans ses yeux,on peut y voir sa détermination à montrer aux mort-vivants qui sont les patrons de l’Outre-Monde.

Dans l’Outre-Monde,il fait chaud. C’est un fait. Quand il fait chaud,plus une couleur est claire,mieux c’est,car les couleurs sombres conservent la chaleur,et c’est très désagréable. Pourtant,la Garde Noire continue d’en porter,et en tant que capitaine de celle-ci,Billy porte également beaucoup de noir. Un long manteau noir,un pantalon noir,des chaussures noires,des chaussettes noires,probablement un caleçon noir et un bandana noir cachant sa calvitie. Son seul vêtement qui n’est pas noir,c’est son T-shirt sans manches,qui lui est blanc.

Pour son équipement,on ira pas par quatre chemins. Billy fait simple et efficace:UN MUDAFUCKIN’ KATANAAAAAAAAA!Avec des néons bleus dessus. C’est donc un katana du futur.
Oh,et il a une moto. Peinte en noire.

Avant l’Apocalypse,Billy était un joyeux personnage,toujours prêt à rire de tous,ayant le sourire facile même pour les imbéciles.Après la perte de sa femme et de sa fille,toutefois,il est devenu plus sérieux.Il lui arrive toujours de rire et de sourire,mais c’est devenu rare.Selon lui,les humains ne doivent  pas laisser les zombis boitaient librement sur ce qui était autrefois leur monde.De ce fait,il est très opposé à la politique de Kaymax,mais à cause de sa volonté à tenir son serment envers le Conseil Noir,il n’ira jamais plus loin que lui gueuler son opinion à la face.

UPDATE:Comme il l'avait prévu,le blocus instauré par Kaymax ne plut pas à tout le monde.Comme il l'avait prévu,une rébellion se déclencha.Ce qu'il n'avait pas prévu,c'est qu'elle arrive si tôt et qu'elle ne soit menée que par une poignée d'hommes.

Étaient-ils plus fort que lui ou avait-il été volontairement laxiste?Lui-même ne le savait pas.Ce qui est sûr,c'est que cette poignée d'hommes avait réussi à infiltrer les rangs de la Garde Noire pour en incapacité la quasi-totalité des membres.D'abord en empoisonnant la nourriture pour les rendre malades,puis en utilisant le chaos causé par leur assaut pour que l'un d'entre eux utilise ses pouvoirs pour congeler ceux qui restaient.

Il était parmi les derniers qui se tenaient entre eux et leur cible,Kaymax.Il fut lui aussi vaincu.
Il apprit plus tard que,par fierté,Kaymax avait ordonné aux gardes restant de reculer et de le laisser se défendre seul et a finit par se suicider lorsque les rebelles reçurent des renforts.

Billy décida d'acquitter les rebelles sous le prétexte qu'ils avaient rendu service à la Citadelle par leurs actions.

Maintenant,la Conseil Noir avait besoin d'un nouveau leader.Il fut surprit lorsque les rebelles insistèrent pour qu'il se présente à cette position.Leurs insistances et l'avis de son ami,Ellis O'Donnell,sur la question finirent par le convaincre.Peut-être aurait-il déjà dut prendre cette position dès le départ?

Le blocus terminé,les rebelles partirent pour un long voyage.C'est peu après leur départ,une fois remit de ses blessures,que Billy rejoint le Conseil Noir pour essayer d'en devenir le président.Il fut atrocement choqué par les secrets que lui révélèrent les autres membres du Conseil.En effet,il s'avérer que ses membres conservaient une bonne partie des ressources rapportaient des expéditions de la Garde Noire devant servir à l'entièreté de la Citadelle pour eux seuls.Pire encore,afin d'en amasser plus,ils engageaient des mercenaires pour piller les campements de survivant dans l'Outre-Monde.

Et ce n'est pas tout.Il apprit aussi que la Garde du Conseil Noir était plus qu'un groupe de gardes du corps.En effet,ses membres comptaient aussi des espions et des assassins pour se débarrasser de ceux qu'ils jugeaient être des gêneurs.Afin de renforcer leur sécurité,la Garde du Conseil menait également des expérimentations sur certains de leurs membres,visant à forcer la transformation en demi-zombi tout en contrôlant la mutation.Les personnes soumises à ces expériences perdaient cependant la raison et devaient être contrôlées à l'aide d'un dispositif spécial.

Ayant découvert tout cela,Billy rassembla sa Garde Noire et déclara les membres du Conseil Noir comme étant des traitres envers la Citadelle Noire.Il les fit donc enfermer dans les geôles de la Garde.Cependant,voulant éviter un conflit et considérant qu'ils n'avaient fait qu'obéir aux ordres aveuglément comme il l'avait fait autrefois,il ne fit que dissoudre la Garde du Conseil.

Maintenant qu'il avait prit le contrôle de la Citadelle,il utilisa les ressources gardées par le Conseil Noir pour renforcer les défenses de la ville et apporter également d'autres améliorations et put enfin utiliser les forces de la Garde Noire sans être limité par le Conseil.

Enfin,il sembla qu'un âge d'or s'installait à la Citadelle.Mais ce n'était qu'en apparence.Très vite,certaines factions se mirent à ouvertement contester son règne ou à menacer la Citadelle Noire,et il soupçonnait que d'autres le fasse dans l'ombre...

Eh bien,qu'ils viennent!Mais qu'ils sachent que le Capitaine Billy McKendrick n'a aucunement l'intention de leur rendre la tâche facile!

Type:STR.

Battle theme.

Stats:300PVs
3PAs
2SPs
50 STR
0 MAG
0 TEC

Premier skill:Nom:Leadership.

Effet:Lance 1d100 et 1d4.Selon le résultat,invoque:
1-10:Un milicien.

11-20:Un fantassin.

21-30:Un gardien.

31-40:Un éclaireur.

41-50:Un chaman.

51-60:Un fouineur.

61-70:Un technicien.

71-80:Un apprivoiseur.

81-90:Un ermite.

91-95;1-2:Un héros.

91-95;3-4:Un garde du corps.

96-100:Un biker.

Deuxième skill:Nom:Danse tranchante.

Effet:Cible un ennemi.Lance un dé 100.De 1 à 75,effet normal. Au-dessus de 75,effet critique.

Description tr0 sw4gg:Brandissant son katana,Billy s’élance vers ses ennemis,moulinant sa lame avec grâce et blessant quiconque s’oppose à lui,causant non seulement de profondes entailles,mais aussi des hémorragies.

Durée:Effet normal:3 tours.
Effet critique:4 tours.

Dégâts:Effet normal:Tous les ennemis subissent la moitié de la stat de force de Billy. L’ennemi ciblé subit 10 points de dégâts brut à chaque tour.
Effet critique:Tous les ennemis subissent la moitié de la stat de force de Billy. L’ennemi ciblé subit 20 points de dégâts brut à chaque tour. Les autres ennemis subissent 10 points de dégâts brut à chaque tour.

Troisième skill:Nom:Inspiration.

Effet:Chaque coup critique de McKendrick donne +5 aux dés de dégâts de ses alliés pour un tour.

Description tr0 sw4gg:McKendrick inspire ses alliés par son efficacité au combat.

Quatrième skill:Nom:Adaptation.

Effet:McKendrick obtient +5 aux dés de précision pour chaque échec et +10 pour chaque échec critique qu'il obtient.Le bonus de précision se remet à 0 dès qu'il parvient à toucher un ennemi.

Description tr0 sw4gg:McKendrick s'adapte au fur et à mesure qu'il combat.Si attaquer d'une manière ne marche pas,il change de technique pour déstabiliser ses adversaires jusqu'à ce qu'il parvienne à les blesser.



Lieutenant Tim McKlyde,Rempart de la Citadelle(MIA):Tim McKlyde était autrefois un fier membre des forces anti-émeutes du Royaume-Uni.Tout bascula le jour où lui et un bon nombre de ses collègues furent mobilisés pour stopper une émeute particulièrement violente.Vous l'avez déjà deviné,mais cette soi-disant émeute était en réalité une attaque de zombis.

Lui et ses coéquipiers firent ce qu'ils purent pour retenir l'assaut des zombis,mais si les shockshields semblaient les ralentir et leur permettait même de respirer entre deux vagues de mort-vivants,rien ne semblait pouvoir arrêter définitivement la masse de macchabées.

Ce qui devait arriver arriva,et les zombis finirent par faire une brèche dans le mur de boucliers.Tim survécut et parvint à fuir.Il rencontra Billy McKendrick,et s'allia avec lui pour survivre.

Tim accompagna McKendrick dans de nombreuses aventures après cela,incluant la mort de la femme et la fille de ce dernier,et se retrouva éventuellement lieutenant dans la Garde Noire.Il tenait son shockshield avec une telle fermeté qu'il était quasiment impossible de briser sa défense,ce qui lui valut le surnom de "Rempart de la Citadelle" .

Éventuellement,en 2049,au cours d'une expédition,il fit une diversion pour permettre à l'équipe qu'il menait de fuir une horde.Depuis,on ignore ce qu'il est devenu.

...

Âge en 2049:29 ans.

À part qu'il est grand et musclé,personne d'encore vivant ne sait à quoi ressemble Tim,car il a toujours été vu en train de porter une armure anti-émeute complète,même lorsqu'il dort.

Il n'a qu'une seule arme,son bon vieux shockshield.On dit que depuis la première horde de zombis qu'il a vu,il n'a jamais osé desserrer sa prise dessus,même pour dormir.On dit aussi que c'est la raison pour laquelle il n'a jamais quitté son armure.

Après avoir vu tant de monde souffrir à cause des zombis,Tim n'a qu'une idée:protéger les autres quel qu’en soit le prix.

Type:STR.

Battle theme.

Stats:400PVS
2PA
2SP
40 STR
0 MAG
0 TEC

Premier skill:Nom:Shock bash.

Effet:Lance un dé 100.De 1 à 75,effet normal:-1PA à la cible. Au-dessus de 75:effet critique:-3PA.

Description tr0 sw4gg:Tim charge plus d'électricité dans son shockshield,électrocutant violemment sa victime,lui faisant plus mal qu'avec un bash normal et capable d'entraver ses mouvements.

Nombre de tours d'effet:1 tour.

Dégâts et nature:Attaque STR avec un bonus de +10.

Deuxième skill:Nom:Rempart.

Effet:Tim obtient une armure d'une valeur équivalente à sa vie actuelle,qui absorbe tous les dégâts(y comprit ceux des échecs critiques)à sa place et qui renvoie la moitié des dégâts infligés par les attaques au corps à corps sous la forme de dégâts TECs tant qu'elle est active.Dépenser des PAs pendant que l'armure est active lui retire 1 point.

Description tr0 sw4gg:Tim se met en position défensive et fait chauffer son shockshield,le rendant non seulement invulnérable aux attaques mais électrocutant ceux qui tentent de l'attaquer de près.Cependant,même Tim à ses limites et finira pas lâcher sous la pression.Heureusement,contrairement aux autres gardiens,Tim a plus de facilité à maintenir sa protection sans maintenir une position particulière.

Troisième skill:Nom:Shockblock.

Effet:Tim partage avec un allié une armure de 100 points qui absorbe la totalité des dégâts(exceptés les échecs critique)qu'ils subissent à leur place.

Description tr0 sw4gg:Tim protège un allié tout en se protégeant.

Quatrième skill:Nom:Provocation.

Effet:Tim gagne 100 points d'armures pour chaque ennemi debout à l'activation du skill.Les ennemis ne peuvent pas cibler d'autres personnages ou utiliser des attaques de zone tant qu'il reste des points d'armure à Tim.

Description tr0 sw4gg:Tim attire l'attention de ses ennemis sur lui et se protège du mieux qu'il peut de leurs attaques afin de faire gagner du temps à ses alliés.



Lieutenant Jane Harris,Œil de la Citadelle:Jane Harris était autrefois agent du MI6.Elle traquait quelqu'un en Écosse le jour où les zombis ont débarqués.Alors qu'elle se cachait dans un appartement,elle vit dans la rue deux hommes accompagnés d'un petit garçon tenter de se tailler un chemin au travers d'une horde de putrides.

En temps normal,Jane n'aurait rien fait au risque d'alerter la horde qui se trouvait en bas de l'emplacement de sa cachette.Mais un pressentiment lui dit qu'elle devait faire quelque chose.À l'aide de son fusil de précision,elle aida les deux hommes à réduire le nombre de mort-vivants qui leur barrait le chemin,tout en leur faisant signe de monter.

Le trio rejoint la cachette de Jane et y tinrent le siège.La horde vaincue,ils purent se reposer et faire connaissance.

Le lendemain de la bataille,les deux hommes et l'enfant reprirent leur route.Jane avait au départ l'intention de rester cacher ici,mais l'un des deux hommes,un certain Billy McKendrick...Il y avait quelque chose chez lui qui donnait envie de le suivre.Et Jane le suivit.

Quelques années plus tard, Jane était lieutenant de la Garde Noire.

Quand il s'agissait de défendre la Citadelle,les zombis n'étaient pas la seule menace,il existait également des menaces internes.Jane était maitresse dans l'art de déjouer ces menaces.Si quelques groupes aux mauvaises intentions décidaient de se cacher au sein de la Citadelle,ce n'était qu'une question de temps avant que Jane ne les trouve.Cette capacité lui valut d'être surnommé par les autres gardes "l'Œil de la Citadelle" .

...

Âge en 2050:33 ans.

Jane possède de longs cheveux noirs qui lui tombe devant et derrière les épaules.Personne ne connait la couleur de ses yeux,toujours cachés dans l'ombre de sa capuche.
Globalement,elle possède un physique...avantageux,dont elle sait se servir si la situation l'exige.

Elle porte une chemise blanche avec un pantalon noir et bien sûr,une cape à capuche noire.

Comme tous les autres éclaireurs de la Garde Noire,son arme principale est un fusil de précision à énergie avec visée assistée.Cependant,là où les autres éclaireurs utilisent de la camelote contre-faite trouvée dans les entrepôt qui ont servis de fondations à la Citadelle,Jane à la chance de posséder l'un des rares prototypes d'armes à énergie,qui même en tant que prototype,marche beaucoup mieux que les contre-façons.
Elle possède également le même couteau bowie que les autres éclaireurs.Oui,y a même les néons bleus dessus qui en font un couteau du futur.
Elle possède également une Invisiwatch,qu'elle a bidouiller pour y ajouter une petite touche personnelle...

Jane est quelqu'un de très sûr d'elle même,persuadée qu'elle va réussir tout ce qu'elle entreprend.Elle n'acceptera l'échec qu'une fois qu'elle gisera au sol en se vidant de son sang.
Elle préfère travailler seule et dans l'ombre,préférant gagner les combats avant même que ses ennemis ne sachent qu'il y en a un et est prête à ignorer ce qui peut se passer autour d'elle si cela signifie sortir de l'ombre.
Comme tous les compagnons de McKendrick avant la fondation de la Citadelle,elle est extrêmement loyale à celui-ci.

Type:TEC.

Battle theme.

Stats:150PVs
3PA
2SP
30 STR
0 MAG
50 TEC

Premier skill:Nom:Sournoiserie.

Effet:Jane lance un dé de fuite.Si sa fuite n'est pas interrompue,contrairement à une fuite classique,elle peut revenir aussitôt dans le combat et lancer un dé 100.Si le résultat est de 50 ou moins,elle inflige un coup critique de type STR.Si c'est plus de 50,la cible est instantanément mise KO.

Description tr0p sw4gg:Jane fait mine de fuir le combat,puis revient camouflée par son Invisiwatch pour poignarder l'un de ses ennemis dans le dos.

Deuxième skill:Nom:Feinte.

Effet:Lance un dé 100.En-dessous de 50:Effet normal.Au-dessus de 50:Effet critique.

Description tr0 sw4gg:Jane fait mine de reculer tout en activant son Invisiwatch,pour au final la désactiver et charger son adversaire,Bowie en main.

Dégâts:Effet normal:Inflige l'équivalent de la stat STR de Jane.Effet critique:Inflige le double de l'équivalent de la stat STR de Jane.

Troisième skill:Nom:Crotchbreaker.

Effet:La cible passe son tour.

Description tr0 sw4gg:Un coup de genou bien placé...

Dégâts:Coup critique STR.

Quatrième skill:Nom:Assassinat.

Effet:Si Jane rejoint un combat déjà en court et que sa première attaque touche,la cible est éliminée.

Description tr0 sw4gg:L'honneur?Jane ne sait pas ce que c'est.Si elle peut obtenir une victoire facile,elle le fera.

Cinquième skill:Nom:Évasive.

Effet:Jane a un bonus de +20 aux tentatives de fuite.

Description tr0 sw4gg:Fuir est l'une des spécialités de Jane.



Lieutenant Ellis O'Donnell,médecin optimiste:La vie d'Ellis n'a jamais été très facile.Rien qu'au début de sa vie,il naquit par césarienne.À l'âge de 16 ans,il perdit ses deux parents.Il essaya cependant de voir les choses du bon côté:il avait toujours ses grand-parents pour prendre soin de lui et financer les études de médecine qu'il avait l'intention de suivre.Et il avait Elle.Celle avec laquelle il se maria dès qu'ils furent en âge.

À 20 ans,elle lui donna un fils.Malheureusement,elle mourut à l’accouchement.Encore une fois,il regarda les choses du bon côté:il avait maintenant un fils,et il comptait bien l'élever du mieux qu'il le pourrait.Chose qui fut beaucoup plus dure que ce à quoi il s'attendait.Beaucoup plus dur.

Mais sa plus grand épreuve,ce fut l'Apocalypse Zombie.Même là,il parvint à voir le bon côté:lui et son fils parvinrent à rejoindre l'un des camps militaires accueillants les survivants.

Peu avant la chute de ce camp militaire,Ellis et son fils rencontrèrent un groupe de survivants menait par Billy McKendrick,avec lequel ils se lièrent d'amitié.

Quelques années plus tard,il était lieutenant de la Garde Noire.Ses connaissances en médecine lui permirent aussi d'être médecin en chef de la Garde.

...

Âge en 2050:55 ans.

Usé par le temps et les épreuves,Ellis est déjà assez ridé et ses longs cheveux déjà gris.

Comme tous le reste des Gardes Noirs,il porte beaucoup...de noir.

Il est équipé d'une épée tronçonneuse,d'un Desert Eagle ainsi que d'un dispositif ARS(Automated Reloading System)à la ceinture.En tant qu'ancien médecin,il possède également une bonne quantité de matériel médical.

Malgré toutes les épreuves qu'il a traversé,Ellis a sut resté optimiste,et ile restera probablement peu importe ce qui arrive.

Type:STR.

Battle theme.

Stats:150PVs
2PA
3SP
35 STR
0 MAG
35 TEC

Premier skill:Nom:Défibrillateur.

Effet:Réanime un allié KO et lui redonne la moitié de ses PVs max.

Description tr0 sw4gg:Ellis réanime un allié à terre à l'aide d'un défibrillateur.

Deuxième skill:Nom:Optimisme.

Effet:Lorsque Ellis est vaincu,il lance 1d100 d'auto-heal.Ne s'active qu'une fois par round.

Description tr0 sw4gg:L'optimisme d'Ellis lui permet de continuer le combat malgré les blessures qu'il a put subir.

Troisième skill:Nom:Substance régénérative.

Effet:La cible récupère 35PVs par tour.

Description tr0 sw4gg:À l'aide d'une seringue,Ellis injecte une substance qui accélère la régénération.

Durée:3 tours.

Quatrième skill:Nom:Connaissances anatomiques.

Effet:+10 aux jets de précisions contre les humains.En cas de coup critique contre un humain,+10 au jet de dégâts.

Description tr0 sw4gg:Grâce à ses connaissances en médecine,Ellis sait où frapper pour blesser le plus gravement possible.



Le Grand Maitre Vaudou,...grand maitre vaudou:Nul ne sait qui se cache derrière le masque du Grand Maître Vaudou.Tout ce qu'on sait,c'est qu'il était autrefois le gourou d'une secte vénérant les éléments.

La secte fut entièrement décimait par l'arrivée des zombis,mais ils ne pouvaient rien face à sa maîtrise des éléments.

Il rejoint sans difficultés un camp militaire accueillant les rescapés.

C'est pendant la mise à sac de ce camp par les putrides qu'il rejoint par hasard le groupe de McKendrick.

N'ayant rien de mieux à faire,il suivit le groupe dans leurs aventures.

Lorsque la Garde Noire fut créée,McKendrick le nomma lieutenant.Mais il préféra conserver son titre de Grand Maître Vaudou.Titre qu'il oblige ses nouveaux disciples à utiliser.

...

Personne ne sait à quoi ressemble le Grand Maître Vaudou,car il ne quitte jamais sa robe à capuche noire et son masque de docteur de peste.Certaines rumeurs disent que ce n'est pas un masque,mais son vrai visage.Certaines vont même jusqu'à dire qu'il est en réalité une femme.

Il n'utilise pas d'arme,se servant des éléments pour se défendre.Il possède cependant un bon nombre de crânes vaudou accrochés en bandoulière,ainsi que quatre bâtons dans le dos avec un crâne vaudou empalés sur chacun d'entre eux.

Le Grand Maître Vaudou est quelqu'un de très difficile à cerner,s'exprimant toujours de manière monotone et courtoise(ce qui a d'ailleurs causé d'autres rumeurs comme quoi il serait un robot).Il ne semble pas se sentir concerné par le destin de la Citadelle ni par l'importance de son rang,et ne semble être loyal à McKendrick que parce que sa position lui a apporté plus de disciples qu'il n'en a jamais eut.

Type:MAG.

Battle theme.

Stats:150PVs
2PA
3SP
0 STR
80 MAG
0 TEC

Premier skill:Nom:Feu intérieur.

Effet:Ne coûte pas de SP.3 tours de cooldown.

Description tr0 sw4gg:Le Grand Maître Vaudou invoque le pouvoir du feu pour embraser ses ennemis.

Dégâts:Attaque critique MAG.

Deuxième skill:Nom:Peau de pierre.

Effet:Ne coûte pas de SP.GMV s'équipe d'une armure d'une valeur de 1d100+50 points.Tant que l'armure est active,GMV est immunisé contre les effets négatifs des skills.8 tours de cooldown.

Description tr0 sw4gg:Le Grand Maître Vaudou invoque le pouvoir de la terre pour se protéger des attaques et des effets secondaires de celle-ci.

Troisième skill:Nom:Furie du vent.

Effet:Ne coûte pas de SP.La prochaine attaque contre GMV est un échec critique assuré.5 tours de cooldown.

Description tr0 sw4gg:Le Grand Maître Vaudou invoque le pouvoir du vent pour s'entourer d'un bouclier invisible qui fait perdre toute précision aux attaques dirigées contre lui.

Quatrième skill:Nom:Mort subite.

Effet:Tous les personnages présent subissent d'abord 1d4 de dégâts MAG au début de leur tour.À chaque tour,ces dégâts se doublent.Le round devient un round décisif.

Description tr0 sw4gg:Le Grand Maître Vaudou enferme les combattants dans une prison aqueuse.

Cinquième skill:Nom:La Complainte des Âmes Perdues.

Effet:Immobilise la cible.

Description tr0 sw4gg:Technique souvent questionnée au niveau moral mais toujours approuvée au niveau pratique.Si le Grand Maître Vaudou a la chance de trouver un cadavre mort assez récemment,il capture l'âme du défunt et la stocke dans ses crânes vaudou.Après cela,il les utilise en combat en les envoyant tournoyer autour de sa victime qui,accablée par les plaintes des âmes résonnant dans sa tête,tombe à genou et se met à pleurer.À moins qu'elle ne fasse preuve de suffisamment de volonté.

Durée:Jusqu'à ce la cible réussisse à faire au-dessus de 50 avec un dé 100 au début de son tour(après quoi,il lui faut toujours un tour pour se remettre).

Sixième skill:Nom:Capture d'âme.

Effet:Pour chaque personnage faible(ex:invocation)tué,je dis bien "tué" le Grand Maître Vaudou gagne 1SP.

Description tr0 sw4gg:Le Grand Maître Vaudou s'empare des âmes de ceux qui meurent au combat autour de lui.

Septième skill:Nom:Asservissement.

Effet:Lance un dé 100.1-75:Invoque une âme perdue.76-100:Invoque une âme héroïque.

Description tr0 sw4gg:Le Grand Maître Vaudou envoie les âmes qu'il a capturé se battre pour lui.

Invocations:-Âme perdue:Des âmes cruellement arrachées au repos éternel qu'elles espéraient tant.

Type:MAG.

Stats:50PVs
1PA
1SP
0 STR
10 MAG
0 TEC

Skill:Nom:Complainte.

Effet:Cible un ennemi.Cet ennemi ne peut plus attaquer l'âme perdue,et l'âme perdue ne subit plus d'échec critique contre cet ennemi.

Description tr0 sw4gg:La complainte de cette âme en peine inspire la pitié.

Durée:2 tours.


-Âme héroïque:Autrefois l'âme d'un grand héros réduite en esclavage par le Grand Maître Vaudou.

Type:MAG.

Stats:100PVs
2PA
2SP
0 STR
30 MAG
0 TEC

Premier skill:Nom:Angoisse.

Effet:Empêche tous les personnages,à part les autres âmes perdues,les autres âmes héroïque et le Grand Maître Vaudou,d'utiliser leurs skills actif et désactive leurs skills passif.

Description tr0 sw4gg:La vision de ces héros qui ont finit ainsi angoisse ceux qui en sont témoin.

Deuxième skill:Nom:Cri de rage.

Effet:+10 en MAG à toutes les âmes héroïques.

Description tr0 sw4gg:Le héros enrage à cause de son sort et pour un cri de rage qui augmente sa force et celle de ses camarades qui ont subit le même destin.

Durée:1 tour.



Lieutenant Abe Jackson,dompteur de zombis:Originaire d'Australie,Abe a passé plus de temps dans des lieux hostiles,survivant parmi les animaux sauvages,que dans des endroits civilisés.Au cours de sa vie,il est parvenu à dompter de nombreuses bêtes,même de très dangereux prédateurs.Malgré ses talents,personne n'aurait put penser qu'il pourrait aller jusqu'à dominer ce que la Garde Noire appelle un "Warg" ,une mutation zombie extrêmement agressive.Il faillit y laisser la vie,mais parvint à en faire l'un de ses familiers.

...

Âge en 2050:47 ans.

Abe porte de nombreuses cicatrices un peu partout sur le corps.Des souvenirs de ses années passées à se frotter aux bêtes les plus coriaces.

Son point le plus remarquable,outre ses cicatrices,est son chapeau d'aventurier noir,sur lequel sont accrochées les crocs et les griffes de diverses prédateurs qu'il a affronté,y comprit un croc de Crunch,son Warg apprivoisé.

Son arme de prédilection est un fouet robotique.Qui fait des lumières bleues.C'est donc un fouet du futur.

Abe est quelqu'un de très amical.Surtout envers la gente féminine(sans doute un peu trop,même). Il éprouve également un grand respect pour le monde animal,même les zombis.

Type:STR.

Battle theme.

Stats:300PVs
2PA
1SP
80 STR
0 MAG
0 TEC

Premier skill:Nom:Roi de la nature.

Effet:Les créatures animales ont un malus de -10 aux dégâts contre Abe tandis qu'Abe a un bonus de +10 aux dés contre celles-ci.

Description tr0 sw4gg:Abe montre aux créatures sauvages qui c'est le papa.

Deuxième skill:Nom:Chasse aux gros.

Effet:Les coups qui touchent au but sont toujours des coups critiques contre les personnages dont la vie actuelle est d'au moins 200PVs.

Description tr0 sw4gg:Habitué a combattre des créatures bien plus fortes que lui,Abe ne fait qu'une bouchée de ceux qui se pensent invincibles.

Troisième skill:Nom:Rodéo.

Effet:Prend un ennemi pour cible.Si Abe attaque cette cible et touche au but pendant qu'elle est sous l'effet de ce skill,elle ne subit pas de dégâts mais elle ne peut plus agir.
Si Abe attaque une autre cible sans avoir entravé celle sous l'effet du skill,les deux personnages subissent les dégâts de l'attaque.

Description tr0 sw4gg:Abe utilise son fouet pour attrapé un adversaire par le bras et soit l'envoyé valser vers d'autres adversaires,soit le saucissonner.

Durée:2 tours.Se reset lorsque Abe entrave sa cible.



Lieutenant Shiro Kirishima,prisonnier de la machine:Le Docteur Shiro Kirishima était un scientifique travaillant pour l'armée américaine.Sa tâche était de développée une combinaison de combat lourde.

C'est pendant qu'il travaillait sur son dernier prototype,baptisé "cercueil de combat" (appelé ainsi car pour le contrôler,le pilote devait monter dans un genre de boîte juste assez grande pour y placer un humain,dans laquelle il serait connecté cérébralement à la machine et pourrait la faire bouger comme si c'était son propre corps),que son laboratoire fut prit d'assaut par des mort-vivants.Le personnel de sécurité fut rapidement submergé et ses collègues ne résistèrent pas bien longtemps non plus.Il ne vit qu'une seule option pour s'en sortir:le cercueil de combat.Il grimpa dans la cabine de contrôle et se connecta à la machine.Il lui aurait fallut plus de temps pour s'adapter et contrôler correctement l'arsenal de la bête,mais en attendant,la force brute et la résistance de son armure lui suffit à vaincre la horde de mort-vivants.

Ce n'est qu'une fois le calme revenu qu'il réalisa qu'en confectionnant ce prototype,il avait négligé un détail pourtant d'une importance capitale:il avait trouvé le moyen de se connecter cérébralement à la combinaison,mais avait oublié de rendre le processus réversible.

Après s'être rendu compte que cette attaque de zombis n'était pas un cas isolé,mais que le monde entier en était la cible,il se mit à errer au hasard pour en tuer le plus possible.

Beaucoup de temps s'écoula,mais il ignorait combien,car il en perdait la notion.Mais il était certain qu'il aurait déjà dut mourir depuis longtemps par manque de nourriture,d'eau ou de sommeil.C'était comme s'il était dans un état de stase.

Dans son errance,il tomba sur la Citadelle Noire et,puisque le temps n'était pas décidé à l'achever de si tôt,il s'engagea dans la Garde Noire dont il devint l'un des lieutenants.

...

Âge en 2050:42 ans.

La véritable apparence de Shiro est aujourd'hui quelque chose d'oublié.Maintenant,tout ce qu'on voit,c'est un cercueil en métal rattaché à deux grandes jambes et deux grands bras mécaniques,ces derniers montés d'un arsenal dévastateur.

Parlons-en de cet arsenal dévastateur:à la place de la main gauche,une foreuse.Une main droite capable de broyer facilement tous les os d'un corps.Monté en-dessous de la foreuse,un lance-flamme et en-dessous de la main droite,un minigun.Enfin,au bout d'un troisième bras moins puissant mais plus flexible situé dans le dos,un lance-missiles.

Type:TEC.

Battle theme.

Stats:500PVs
2PA
3SP
0 STR
0 MAG
50 TEC

Premier skill:Nom:Surcharge.

Effet:Permet de régénérer jusqu'à 3SP,au prix de 10PVs par SPs.

Description tr0 sw4gg:Shiro repousse les limites de son cercueil de combat.

Deuxième skill:Nom:Barrage de flammes.

Effet:Permet d'infliger des dégâts d'immolation sur la durée jusqu'à trois ennemis.Toucher plusieurs fois un ennemi avec ce skill n'augmente pas les dégâts mais prolonge la durée.

Description tr0 sw4gg:Shiro balaye le champ de bataille de son lance-flamme.

Dégâts:10 dégâts TEC par tour.

Durée:3 tours.

Troisième skill:Nom:Barrage d'acier.

Effet:Permet d'attaquer trois ennemis différent en un PA.

Description tr0 sw4gg:Shiro balaye le champ de bataille de son minigun.

Quatrième skill:Nom:Barrage de mort.

Effet:Permet d'attaquer trois ennemis différent en un PA.Un coup au but sera forcément un coup critique,mais un coup raté sera forcément un échec critique.

Description tr0 sw4gg:Shiro tire rapidement trois missiles.Peut-être trop rapidement...

Cinquième skill:Nom:Spirale sanglante.

Effet:Un coup normal de type TEC qui cause un saignement.

Description tr0 sw4gg:Shiro utilise sa foreuse pour causer de graves hémorragies.

Dégâts:10 dégâts neutres par tour.

Durée:3 tours.

Sixième skill:Nom:Bone crusher.

Effet:Inflige 50 points de dégâts neutres à un ennemi.Les dégâts augmentent de +10 tous les 25PVs qu'il manque à la cible.10 tours de cooldown.Le cooldown est réduit d'un tour tous les 10PVs sacrifiés avec Surcharge.

Description tr0 sw4gg:Shiro utilise sa main robotique pour se saisir de son adversaire et lui écraser les os.



Autres personnages notables:

Garde Star O'Donnell,Champion de la Citadelle:Ellis avait toujours trouvé ridicule que sa femme veule appeler leur premier enfant "Star" .Mais lorsqu'elle mourut à l'accouchement,il ne put que lui accorder ce dernier souhait.

Star ne fut pas un enfant facile,et cela se ressentait dans son parcours scolaire.Déscolarisé à 16 ans,il fit croire à son père qu'il faisait des petits boulots pour gagner de l'argent,mais la vérité était qu'il participait à des combats clandestins,racontant des bobards sur ses blessures ou les cachant quand c'était possible.

Ces combats le rendirent si fort que lorsque les zombis arrivèrent,il était capable de les combattre à main nue.

Lorsque la Garde Noire fut créée,il s'y engagea avec son père.

Il finit par arriver ce qui devait arriver quand on essaye de combattre les zombis à main nue sans être assister par une aide technologique ou magique:il fut mordu.La morsure lui avait arraché les lèvres.Bien qu'il devait être condamné,son père refusa qu'on l'abatte et il fut maintenu en vie malgré sa blessure.

Et c'est ainsi que Star devint l'un des premiers demi-zombis.Grâce à cela,il était devenu encore plus fort,faisant de lui le plus puissant combattant de la Garde Noire,le champion de la Citadelle.

...

Âge en 2050:35 ans.

La mutation que Star a subit lui a permit d'atteindre les trois mètres de haut,mais a aussi causé la perte de ses cheveux.Étrangement,il est capable de régénérer ses blessures,mais ses lèvres arrachées n'ont jamais repoussées.

Il est vêtu d'un long manteau noir lui arrivant jusqu'aux tibias,d'un pantalon noir et porte des bottes noires.

Suite à l'incident de la morsure,malgré la force supplémentaire qu'il a obtenu,Star préfère ne plus prendre de risques.À présent,c'est avec un lance-roquette et un minigun qu'il va au combat.

Star est du genre à jouer les gros durs,se laissant facilement emporter par ses émotions et fonçant tête baissée dans un combat sans écouter les ordres.C'est uniquement à cause de ce manque de discipline qu'il ne monte pas en grade.

Type:STR.

Battle theme.

Stats:1000PVs
2PA
1SP
50 STR
0 MAG
0 TEC

Premier skill:Nom:Régénération macabre.

Effet:Lance 1d10 d'auto-heal à chaque tour.

Description tr0 sw4gg:En tant que demi-zombi,Star soigne ses blessures rapidement.

Deuxième skill:Nom:Résistance de macchabée.

Effet:Insensible à la douleur(sauf celle causait par la magie) et aux saignements.

Description tr0 sw4gg:En tant que demi-zombi,Star est insensible à la douleur et n'est pas affecté par les grosses pertes de sang.

Troisième skill:Nom:Tank ambulant.

Effet:La stat TEC de Star est toujours équivalente à sa stat STR.

Description tr0 sw4gg:Star n'est pas un très bon tireur.Mais tant qu'on à la force de le soulever,il n'y a pas besoin d'être précis avec un minigun!

Quatrième skill:Nom:Tête chercheuse.

Effet:Attaque critique TEC.

Description tr0 sw4gg:Qu'est-ce qui est plus dangereux qu'une roquette dans la gueule?Une roquette qui touche à coup sûr.



Crunch,l'enchainé:Crunch est ce que les Gardes Noirs appellent un "Warg" ,une créature zombie ayant muté pour devenir un prédateur quadrupède,aussi bien hostile pour les humains que pour les autres zombis qui se déplace en meutes menées par des alphas.

Un jour,sa meute s'en prit à un groupe de survivants relativement large.Crunch fut le seul survivant du carnage.Il se mit alors à errer dans l'Outre-Monde à la recherche d'une autre meute lorsqu'il tomba sur Abe qui parvint à le dompter.

...

Crunch a l'apparence d'un cadavre humain,mais se déplace comme un loup et attaque comme un ours.C'est un Warg,quoi.

Il porte tout le temps une muselière.

En bon zombi,Crunch n'utilise que ses crocs et ses griffes pour se battre.Enfin,surtout ses griffes.

Il est très agressif et n'attend en permanence qu'une chose:que son maître perde la vie et qu'il soit libre.

Type:STR.

Battle theme.

Stats:300PVs
3PA
1SP
60 STR
0 MAG
0 TEC

Premier skill:Nom:Régénération macabre.

Effet:Crunch récupère 1d10 de PVs à chaque tours.

Description tr0 sw4gg:En tant que zombi,Crunch se remet de ses blessures très rapidement,...

Deuxième skillNom:Résistance de macchabée.

Effet:Insensible à la douleur(sauf celle causait par la magie) et aux saignements.

Description tr0 sw4gg:...est insensible à la douleur et n'est pas affecté par les grosses pertes de sang.


Dernière édition par Jason Dark le Lun 9 Mar - 23:10, édité 9 fois

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Re: Garde Noire

Message par Jason Dark le Mer 18 Fév - 22:19

Chef d'escouade Mark "Charger" Tiger,armoire à glace:Mark Tiger,dit Charger,était un champion de boxe afro-américain connut pour foncer sur son adversaire connut pour foncer à toute vitesse sur son adversaire à peine le round commencé.

L'arrivée des zombis mit fin à sa carrière de boxeur,mais pas à sa carrière de cogneur.Bien qu'il trouvait cela drôle de tuer des mort-vivants à main nue,il comprit très vite que ça ne fonctionnerait pas à chaque fois et il récupéra donc non pas un,mais deux shockshields.Non,pas pour se protéger,mais pour pouvoir cogner plus fort sur ses ennemis...

En 2050,il atteint la Citadelle Noire et s'engagea dans la Garde Noire.Il fut nommé chef d'escouade peu avant le retour à la Citadelle du groupe participant au pèlerinage des prophètes de Gragonia et de Dorkris.

...

Âge en 2050:38 ans.

Mark mérite bien son titre d'armoire à glace,mesurant dans les deux mètres et étant une vraie montagne de muscles.

C'est un gardien peu conventionnel:à part ses deux shockshields,il ne possède aucune protection(sauf si vous considérez ses lunettes de soleil comme une protection).Il est à la place simplement habillé d'un T-shirt sans manches noir et d'un short en jean et ballade pieds nus.

Mark aime se battre et est souvent le premier à se jeter dans la bataille.Il est cependant beaucoup plus intelligent que ce comportement pourrait laisser croire.

Type:STR.

Battle theme.

Stats:200PVS
2PA
2SP
80 STR
0 MAG
0 TEC

Premier skill:Nom:Double shock bash.

Effet:Même effet que shock bash,mais peut cibler deux ennemis différents ou être appliqué en double sur un même ennemi.

Description tr0 sw4gg:C'est la même chose qu'un shock bash normal,mais avec deux boucliers,donc qui électrocute deux fois plus.

Nombre de tours d'effet:1 tour.2 tours si les deux coups ciblent la même cible.

Dégâts:Deux attaques STR avec un bonus de +10 à la stat STR.

Deuxième skill:Nom:Prem's!

Effet:Mark est toujours le premier à agir au début d'un round.

Description tr0 sw4gg:Mark est surnommé Charger pour une raison.



Chef d'escouade Chuck,chasseur de zombi(personnage faible):Chuck était le leader d'un groupe de survivants tout ce qu'il y a de plus classique.Au cours de ses péripéties,il eut un excès de méfiance envers un autre groupe de survivants.Cela finit par se résoudre...relativement à l'amiable.Mais l'un des membres de ce groupe,vexer,lui laissa en souvenir une balle gros calibre dans le genou.

Selon le médecin de son groupe,la blessure était telle qu'il fallait amputer.Chuck était persuadé que le médecin,qu'il savait dérangé mentalement,inventait cela juste pour le plaisir de le charcuter.Mais ne voulant pas empirer la situation par un autre excès de méfiance,il lui fit confiance.

Le jour suivant,ils arrivèrent à la Citadelle Noire.Décidant qu'après cette balle dans le genou,l'aventure c'était finit,Chuck se fit installé une jambe bionique et rejoint la Garde Noire.

Type:STR.

Stats:150PVs
3PA
2SP
80 STR
0 MAG
0 TEC

Battle theme.

Premier skill:Nom:Ralliement.

Effet:Donne +20 à la stat principale de tous les alliés.

Description tr0 sw4gg:Chuck motive ses alliés pour le combat.

Nombre de tours d'effet:1 tour.

Deuxième skill:Nom:Entrave.

Effet:Empêche la cible d'agir.Permet à Chuck de projeter le personnage entravé sur un autre participant du combat.Projeter ou attaquer le personnage entravé annule l'entrave.Chuck ne peut pas agir tant qu'il maintient l'entrave.

Description tr0 sw4gg:Chuck attrape l'un de ses adversaires avec son fouet,l'empêchant de bouger,mais l'obligeant à concentrer toute son attention à maintenir sa cible en place.Ayant déjà dut immobiliser des zombis particulièrement fort,Chuck a suffisamment de force pour projeter son ennemi sur un autre ennemi pour les blesser légèrement tous les deux,ou vers un allié pour infliger de graves blessures à sa victime,au risque de blesser cet allié.

Nombre de tours d'effet:2 tours.

Dégâts:Si l'entravé est projeté vers un ennemi:Inflige une attaque STR normale dont les dégâts sont réduits de moitié aux deux ennemis.
Si l'entravé est projeté vers un allié:Inflige une attaque STR normale dont les dégâts sont réduits de moitié à l'ennemi et à l'allié et inflige une attaque normale utilisant la stat principale de l'allié contre l'ennemi.



Chef d'escouade Olga Ibramovitcha,potentiel latent:Thème du personnage.

Olga est l'une de ceux qui,après être parvenus à la Citadelle,décidèrent de rejoindre la Garde Noire et de suivre l'enseignement du Grand Maitre Vaudou.Elle fut surprise lorsque ce dernier,après l'avoir longuement fixé,lui annonça qu'elle avait une affinité naturelle avec les éléments et que son apprentissage serait court.

Cette nouvelle l'avait grandement mise en confiance.C'est pour cela que la déception n'en fut que plus grande lorsque,malgré ses efforts,elle ne fut jamais capable d'utiliser les techniques les plus basiques.Toute boule de feu lancée disparaissait aussitôt qu'elle quittait sa main.La terre et l'eau n'acceptaient de se mouvoir que lorsqu'elle était en contact direct avec.Les vents qu'elle créait se calmaient en quelques instants.Les âmes capturées qu'elle invoquait voyaient leurs chaines vaudou se briser,les laissant retourner à leur repos éternel.

Elle voulait abandonner,mais le Grand Maitre Vaudou le lui interdit,sachant qu'il ne pouvait pas s'être trompé.Il lui révéla alors qu'en utilisant la puissance des âmes contenues dans les crânes vaudou,il était possible d'amplifier les pouvoirs chamaniques.C'était une chose qu'il ne révélait normalement pas à ses apprentis,préférant qu'ils gagnent en puissance naturellement,mais il ne voulait pas gâcher le potentiel d'Olga.
Il lui conseilla également de penser à un domaine dans lequel elle était douée,et de s'en servir pour améliorer ses capacités.

Elle écouta ses conseils.Elle avait prit des courts d'arts martiaux avant la venue des zombis,alors elle planta un crâne vaudou contenant beaucoup d'âmes au bout d'un bâton.Ainsi,grâce à la puissance fournie par les âmes et le croisement entre des sorts chamaniques et des techniques de combat,Olga devint la meilleure apprentie du Grand Maitre Vaudou,certains allèrent même jusqu'à dire qu'elle l'avait surpassé.

...

Âge en 2050:24 ans.

Olga est plutôt grande et athlétique.Elle est d'ailleurs capable de belles acrobaties(bien que les mauvaises langues prétendent qu'elle utilise l'élément du vent pour les faire).
Ses cheveux se sont blanchis à cause de son utilisation des âmes pour amplifier sa puissance magique.Ses yeux ont subis un sort similaire et brillent à présent d'une lueur rouge sang.Elle porte sur la joue une marque de griffe,un souvenir du début de l'Apocalypse.

Comme tous les autres chamans,elle porte un masque de docteur de peste et de nombreux crânes vaudou en bandoulière.Mais contrairement aux autres chamans,elle ne porte pas de robe à capuche,à cause de son style de combat.À la place,elle porte une tenue de combat moulante et une cape à capuche noire.

L'arme qu'elle utilise est un simple bâton surmonté d'un crâne vaudou.

Sous l'apprentissage du Grand Maitre Vaudou,Olga est devenue quelqu'un de très déterminée qui se bat pour obtenir ce qu'elle souhaite.

Type:MAG.

Battle theme.

Stats:300PVs
3PA
1SP
50 STR
50 MAG
0 TEC

Premier skill:Nom:Versatile.

Effet:Le type d'Olga change selon le type de la dernière attaque de base qu'elle a utilisé.Elle commence toujours les combat en étant de type MAG,mais peut commencer les rounds suivant en étant de type STR.

Description tr0 sw4gg:Olga allie parfaitement techniques de combat et chamanisme quand elle se bat.

Deuxième skill:Nom:Pose de combat.

Effet:Ceci est la pose avec laquelle Olga commence chaque round et celle qu'elle reprend lorsque les effets de ses autres poses expirent.Lorsque Olga inflige un coup critique,elle récupère un SP.

Description tr0 sw4gg:Olga tient ses ennemis à distance avec les bonnes vieilles méthodes.

Troisième skill:Nom:Consommation des âmes.

Effet:Lance 1d100.De 1 à 75:Olga récupère 1d10 de vie à chaque tour.
Plus de 75:Olga récupère 1d50 de vie à chaque tour et peut infliger 1d20 de dégâts neutres en addition à ses dégâts initiaux lorsqu'elle utilise des attaques de base.

Description tr0 sw4gg:Olga consume lentement une âme pour se soigner.Si c'est une âme héroïque,cela la soigne plus efficacement et elle peut la forcer à l'aider à combattre.

Durée:3 tours.

Quatrième skill:Nom:Technique de la torche.

Effet:Tous les coups au but infliger par Olga sont des coups critiques.

Description tr0 sw4gg:Olga entoure son bâton d'une aura de feu,lui permettant de brûler ses adversaires à chaque coup.

Durée:Deux tours.

Cinquième skill:Nom:Peau de pierre.

Effet:Olga s'équipe d'une armure d'une valeur de 1d100+100 points.Tant que l'armure est active,Olga est immunisée contre les effets négatifs des skills.Olga est immédiatement renvoyée à Pose de combat.

Sixième skill:Nom:Technique de l'hélice.

Effet:Tout échec contre Olga devient un échec critique.Les PAs d'Olga sont doublés,mais sa précision diminue de -5 pour chaque attaques consécutives dans le même tour.

Description tr0 sw4gg:Olga utilise le vent pour faire tournoyer son bâton très rapidement et pour augmenter fortement la vitesse de ses mouvements,les rendant difficile à suivre,y comprit pour elle.

Septième skill:Nom:Sol glissant.

Effet:Tous les personnages dans le combat ont un malus de -10 en précision.

Description tr0 sw4gg:Olga fait monter l'eau des nappes phréatiques et la gèle pour créer une étendue de glace.Olga est immédiatement renvoyée à Pose de combat.

Durée:6 tours.

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Jason Dark

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