Résumé des règles des combats so far

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Résumé des règles des combats so far

Message par Cikuq Wakiza le Lun 5 Jan - 2:59

Depuis que le système de combat a été instauré,de nouvelles règles ont été ajoutées,d'autres modifiées,mais ces modifications et nouveautés ont été expliquées dans des posts séparés.Il est tant de réunir toutes ces règles en un seul post et désormais,les éventuels changements seront expliqués dans ce topic.

1)Les stats

Les stats(statistiques)sont les caractéristiques que les personnages utilisent pour combattre.Ces statistiques incluent:

-Les PVs(points de vie),qui représentent les dommages que les personnages peuvent encaisser avant d'être K.O.

-Les PA(points d'action)qui déterminent le nombre d'actions que les personnages peuvent effectuer pendant leur tour.

-Les SP(skill points.Oui,en anglais,parce qu'on peut)qui déterminent combien de fois un personnage peut utiliser ses skills actifs(on y reviendra plus bas)dans le même round(on y reviendra plus bas).

-La STR(la force)qui détermine la force physique du personnage.

-La MAG(la magie)qui détermine la puissance magique du personnage.

-La TEC(la technologie)qui détermine la maitrise de la technologie du personnage.

Vos personnages devront répartir 12 points dans ces statistiques,en sachant que 1 point vaut 50PVs et 10 STR,MAG ou TEC.1 point ne vaut que 1PA et 1SP.Vous êtes limités à 3PA et 3SP.

Vous devez au minimum mettre 1 points dans les PVs,dans les PA ou dans les SP.En fin de compte,on peut donc considérer que vous n'avez que 9 points à répartir.

Plus tard,votre personnage peut "level up" et obtient 4 points de plus à répartir(qui ne peuvent être mis dans les PA ou les SP for some reasons). La seule condition pour bénéficier de ce level up est un justification RP.Vous pouvez d'ailleurs très bien appliqué ce bonus aussitôt que vous créez le personage si c'est logique d'un point de vue RP.

Les PnJs,cependant,ne sont pas soumis à la limite de points et peuvent donc très bien avoir des statistiques globales complètement craquées ou au contraire ne représenter aucune menace par eux-mêmes.

Ils ne sont également pas limité à 3PA ou 3SP(mais doivent toujours en avoir au moins 1,comme les PJs).

2)Les types

Chaque personnage correspond à l'un des trois types suivants:STR,MAG ou TEC.Si vous avez suivit,vous remarquerez qu'il s'agit des stats servant à attaquer(même si je n'avais jamais clairement dit que ces stats servaient à attaquer,j'ai assumé que vous l'aviez deviné). Le type d'un personnage détermine donc s'il subit plus de dégâts ou au contraire,moins de dégâts.

Une attaque STR causera plus de dégâts contre un personnage de type MAG,mais moins contre un personnage de type TEC.

Une attaque MAG causera plus de dégâts contre un personnage de type TEC,mais moins contre un personnage de type STR.

Une attaque TEC causera plus de dégâts contre un personnage de type STR,mais moins contre un personnage de type MAG.

Une attaque contre un perso du même type que l'attaque ne changera rien aux dégâts.

Grosso-merdo,c'est ça:TEC>STR>MAG>TEC

Les dégâts en plus ou en moins sont toujours +10 ou -10.

Un PnJ(et uniquement les PnJs)peut aussi être de type Neutre.Ainsi,il n'aura pas de faiblesses,mais il n'aura pas de résistances non plus.

3)Les skills

Les skills sont des capacités spéciales que les personnages peuvent utiliser pour leur donner un avantage dans les combats.Un personnage peut avoir jusqu'à deux skills passifs,dont les effets sont toujours,ironiquement,actifs et autant de skills actifs que vous désirez lui attribuer.Pour utiliser ces derniers,vous devez cependant dépenser 1PA(ou plus(ou aucun))et 1SP(ou pas).

Pour faire un skill,vous devez rédiger sa fiche ainsi:

Nom:

Effet:

Description RP:

Dégâts:(si ça fait des dégâts.Les dégâts des skills peuvent être des dégâts de type Neutre et ainsi ignorer les résistances mais ne pouvant pas exploiter les faiblesses)

Durée:(si ça causse un effet sur la durée)

Un skill peut être absolument n'importe quoi et peut même prendre en compte des détails qui ne sont pas forcément préciser dans le reste des règles(ex:un personnage,parce qu'il utilise tel moyen pour combattre,peut causer plus de dégâts à certains personnages,comme un paladin utilisant de la lumière divine contre un démon)et même ne pas coûter de PA et/ou de SP.On vous demandera juste,en cas d'effets trop puissants,de mettre une limitation ou un contre-coup(coût en PA plus élevé,cooldown,sacrifice de la vie du lanceur,etc...).

Un PnJ peut avoir des effets plus puissants sans avoir de limitations ou de contre-coup,et n'est pas limité à deux passifs.Ou au contraire,un PnJ peut également être extrêmement restreint comparé à un PJ.

Donner des skills à un personnage n'est pas obligatoire,mais il est préférable d'en mettre(sauf si vous créez un PnJ particulièrement faible).

4)DA BATTLE!

Ah,on y vient.On vient de parler de tout ce qu'on avait besoin pour participer au combat,maintenant,on va expliquer le combat.

Un combat peut se déclencher n'importe quand entre deux opposants ou deux partis(ou plus).

Les combats se jouent au tour par tour.L'ordre des tours est déterminé...par qui joue en premier,et l'ordre est ensuite conserver.Un personnage peut rejoindre un combat en cours de route et s'incrustait dans l'ordre des tours.

Le tour d'un personnage se déroule ainsi: d'abord,vous précisez vos actions,à quoi correspondent les dés que vous lancez(on va y venir tout de suite),vous postez et selon les résultats des dés,vous postez un beau texte RP décrivant ce glorieux combat.

La plupart de vos actions en combat seront vos attaques de base.

Pour faire une attaque de base,c'est très simple,d'abord,précisez s'il s'agit d'une attaque utilisant votre stat de STR,de MAG ou de TEC.Si vous jouez plusieurs persos,précisez quel perso attaque et enfin,quel perso vous visez.

Ensuite,pour chaque attaque de base,vous devez lancez 2 dés:un dé 100 de précision,qui détermine si vous touchez ou non et un dé 100 de dégâts,qui détermine la puissance de votre attaque.

Selon le résultat du dé de précision,vous obtenez:

1-25:un échec critique.Vous vous mangez votre propre attaque(dans le RP,il s'agit en général plutôt de l'ennemi ciblé qui esquive et qui contre-attaque).

26-50:un échec.Vous loupez lamentablement votre cible.

51-75:coup normal.Vous touchez avec succès votre adversaire.

76-100:coup critique.Vous LUI NIQUEZ SA RACE À CET ENCULÉ!

Quant aux dégâts,si vous obtenez un échec critique ou un coup normal,la stat d'attaque utilisée limitera les dégâts causés.Ainsi,si vous obtenez un 90 en dégâts,mais que dans la stat utilisée,vous avez mit 50,les dégâts de votre attaque s'arrêteront à 50 et c'est tout.Dans le cas d'un échec critique,c'est mieux.

Par contre,si vous obtenez un coup critique,la stat d'attaque utilisée s'additionnera au résultat du dé de dégâts.Ça veut dire que si vous avez mit 50 dans la stat utilisée et que vous obteniez 90,vous causez 140 points de dommages à votre adversaire.Enchainez les critiques et un combat sera vite finit.

Et n'oubliez pas qu'en cas d'échec critique,de coup normal ou de coup critique,vous devez appliquer le malus ou le bonus de dégâts correspondant aux résistances et aux faiblesses.

Vous pouvez lancez autant d'attaques de base que vous avez de PA,et les accompagner de skills actifs.

Les combats se jouent aussi en plusieurs rounds.Pour gagner un round,il faut faire parti du dernier parti debout.Un parti gagne le combat en cas de deux victoires.Au début d'un nouveau round,tous les personnages K.O. se relèvent,ceux qui sont blessés sont complètement soignés,les SP sont rechargés et tous les effets sur la durée sont supprimés.

Ça,c'est l'explication simple.Parce qu'après,il peut y avoir des situations où un personnage rejoint un le combat en rejoignant un parti qui a déjà perdu un round,ou représente son propre parti ce qui fait que le parti qui a gagné le premier round doit gagner trois fois,et...et y a les situations où un perso peut changer de parti en plein milieu et...et on s'en inquiétera quand ça arrivera.

5)Courage!Fuyons!

Tous les personnages ne sont pas forcément des guerriers sans peurs qui se battent jusqu'à la mort.Dans la plupart des cas,il sera donc bien évidemment possible de fuir.

Le système de fuite fonctionne ainsi:

-Pour entamer une fuite,il suffit de lancer un dé 100.ATTENTION!Si vous voulez entamer une fuite,ce sera la seule action que vous pourrez ce tour-là!

-Lorsqu'un personnage entame une fuite,elle peut être interrompu par un autre personnage.Pour cela,il suffit de lancer un dé 100 et d'obtenir un score plus haut que celui du fuyard.ATTENTION!Tout comme entamer une fuite,tenter d'en interrompre une ne peut être que la seule action du tour.

-Un personnage ne peut être attaqué si sa fuite n'a pas été interrompue.

-Si personne n'arrive à interrompre la fuite d'un personnage avant le début de son prochain tour,alors il part du combat pour le restant de celui-ci.

-Une fuite ne peut être tentée qu'une fois par round.

6)Les personnages faibles

Il existe deux types de "personnages faibles" (à défaut d'un meilleur nom):

-Les personnages faibles anonymes(aussi surnommés "les scrubs" ):Ce sont des PnJs que les autres personnages peuvent être tentés à affronter,qui font en général parti d'une faction relativement large qui contient beaucoup d'autres personnages ayant exactement les mêmes stats et les mêmes skills qu'eux.
Leur seule particularité par rapport aux "personnages forts" sont qu'ils ne se régénèrent pas au travers des rounds,ils sont vaincus définitivement si leurs PVs tombent à 0 et il n'est pas nécessaire de tous les battre pour remporter le round(sauf si remporter ce round signifie remporter le combat). Dans la plupart des cas,ils ne seront affrontés en utilisant le système de combat détaillé dans ce topic que s'ils sont accompagnés par au moins un "personnage puissant" ou bien par...

-Les personnages faibles nommés:Une variante légèrement plus puissante que le personnage faible anonyme.Ils peuvent avoir une personnalité et un style de combat bien à eux.Ils se régénèrent s'ils survivent à un round,mais une fois qu'ils sont vaincus,ils sont vaincus définitivement.Les vaincre est nécessaire pour remporter un round.

Ces personnages sont souvent des invocations(surtout les anonymes)mais peuvent très bien entrer dans un combat de la même manière que n'importe quel autre perso.

Attention:l'emploi du mot "faible" ne désigne que le fait que s'ils sont vaincus,ils le sont pour le reste du combat.Ils peuvent très bien avoir des stats particulièrement élevées et des skills particulièrement puissants.

Note importante

Ce chapitre doit toujours rester tout en bas de ce post.

J'ai dit plusieurs fois que les PnJs n'avaient pas les mêmes limitations que les PJs.Donc oui,ils peuvent être extrêmement cheatés.Mais n'oubliez pas qu'ils ne doivent pas être totalement imbattables.Attention,je ne veux pas dire que vous ne pouvez faire un perso qui a un skill qui le rend invincible et lui permet de one shot tous ses ennemis juste en dépensant un PA.Mais il devra toujours y avoir un moyen de vaincre ce perso peu importe ses avantages conséquents.Par exemple,dans le cas du skill qui rend invincible et qui permet de one shot tous les ennemi,dans le RP,les PJs(ou PnJs rivaux)trouvent un moyen de se protéger du one shot et et percer ses défenses.

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